Jumat, 24 Mei 2013

Evaluasi (Pengenalan evaluasi empiris,Perancangan eksperimen,Partisipasi,IRB & Etika ,Teknik pengumpulan data.

Evaluasi 

         Secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation; dalam bahasa Arab; al-taqdir; dalam bahasa Indonesia berarti; penilaian. Akar katanya adalah value; dalam bahasa Arab; al-qimah; dalam bahasa Indonesia berarti; nilai.jadi evaluasi merupakan suatu proses menjelaskan, memperoleh dan menyediakan data yang berguna untuk menilai alternative keputusan. Baik pengukuran maupun penilaian sangat esensial bagi pengambilan keputusan.

Pengenalan evaluasi Empiris
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen
atau penelitian.

Perancangan Eksperimen
Suatu perancangan eksperiment tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah tindakan yang betul-betul terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang berhubungan dengan/atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan. Selain itu desain eksperimen didefinisikan sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.

Keuntungan dalam perancangan eksperimen antara lain;
  • Perancangan eksperimen dapat digunakan dalam mengidentifikasi kunci keputusan tidak hanya dalam pengendalian proses tetapi juga untuk peningkatan atau perbaikan proses.
  • Pada pengembangan proses baru di mana data historis tidak tersedia, perancangan eksperimen digunakan pada fase pengembangan karena dapat menunjukkan faktor-faktor yang penting yang akan memaksimumkan hasil dan mengurangi biaya secara keseluruhan.
  • Perancangan eksperimen dapat membantu mengurangi lead time antara desain dan manufacturing dan menghasilkan desain yang robust (kokoh) terhadap faktor-faktor yang tidak terkontrol.
Kerugian dalam perancangan eksperimen antara lain ;
         Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan setiap individu akan membuat bias hasil.

Partisipasi
         Merupakan keikutsertaan, peranserta tau keterlibatan yang berkitan dengan keadaaan lahiriahnya,berarti Partisipasi dalam evaluasi keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian
Bentuk partisipasi atau contohnya antara lain ;
     - Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas 
      -  Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
   - Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya

IRB (Institutional Review Board)
          Merupakan sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.

Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi
Teknik pengumpulan data
           Dalam penelitian, teknik pengumpulan data merupakan faktor penting demi keberhasilan penelitian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan apa alat yang digunakan.
Metode Pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara;
  • Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
  • Metode kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
  • Metode Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
  • Metode teknik Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya
  • Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.
 Sumber 
Wikipedia
Scribd
yanhasiholan.wordpress.com/2013/01/14/metode-pengumpulan-data/

Penanganan Kesalahan dan Help Documentation (Jenis - jenis kesalahan, Ptunjuk pencegahan dan memperbaiki kesalahan ,Jenis documen dan alat bantu )


Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
    Jenis – Jenis  Kesalahan
·                 Kesalahan Persepsi
·                 Kesalahan Kognitif
·                 Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip
·         Kesalahan Capture
·         Kesalahan Deskripsi
·         Kesalahan Data Driven
·         Pengaktifan Asosiatif
·         Hilangnya Pengaktifan
·         Kesalahan Mode

          Petunjuk Pencegahan Kesalahan
·         Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
·         Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
·         Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
·         Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
·         Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
·         Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
·         Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.

         Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
·         Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
·         Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
·         Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
·         Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
·         Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
·         Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
·         Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
·         Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
         
          JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
         Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.                                  hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
  

  Jenis-jenis Bantuan
·         Tutorial 
·         Review/Referensi yang cepat 
·         Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
·         Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

            Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan    
         Bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.    
         Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
         Bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

           Sumber 
arrijally.files.wordpress.com/


Dialog (Design Dialog,Dialog Style,User Interface Software)



        Dialog adalah percakapan antara dua atau lebih pihak. Dialog juga mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik. Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti yang lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sisitem komputer.
Design Dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Jenis-Jenis Dialog
1. Command Language
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
3. Direct Manipulation
4. PDA dan Pen
5. Speech dan Natural Language
6. Form-fillin
(DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.


11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
User Interface Software
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan   oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing  





Sumber
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/