Jumat, 24 Mei 2013

Prototyping (Rapd Prototyping,Dimensi Prototyping,Terminologi dan Metode Rapid Prototyping)



Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.
            Rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final
            Kelebihan Model RAD
      - Setiap fungsi mayor dapat dimodulkan dalam waktu tertentu kurang dari 3 bulan dan
dapat dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan kemudian diintegrasikan sehinnga
waktunya lebih efesien
       - RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi mempunyai
kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada (reusable object)
sehingga pengembang pengembang tidak perlu membuat dari awal lagi dan waktu
lebih singkat.
  1. Membeli sistem yang baru memungkinkan untuk lebih menghemat biaya ketimbang mengembangkan sendiri.
  2. Proses pengiriman menjadi lebih mudah, hal ini dikarenakan proses pembuatan lebih banyak menggunakan potonganpotongan script.
  3. Mudah untuk diamati karena menggunakan model prototype, sehingga user lebih mengerti akan sistem yang dikembangkan.
  4. Lebih fleksibel karena pengembang dapat melakukan proses desain ulang pada saat yang bersamaan.
  5. Bisa mengurangi penulisan kode yang kompleks karena menggunakan wizard.
  6. Keterlibatan user semakin meningkat karena merupakan bagian dari tim secara keseluruhan.
  7. Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
  8. Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
  9. Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung.
Kelemahan RAD model :
1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD membutuhkan sumber daya manusia yang cukup untuk  membentuk sejumlah tim RAD.
2. RAD membutuhkan pengembang dan pemakai yang mempunyai komitmen untuk melaksanakan aktivitas melengkapi sistem dalam kerangka waktu yang singkat.
3. Akan menimbulkan masalah jika sistem tidak dapat dibuat secara modular.
4. RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
Dimensi Prototype
·         Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
·         Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan  belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.                                                                                                                                                                                                                                       Sumber                                                                                                              http://www.informaticse.com/2012/02/metode-prototyping.html

Jumat, 19 April 2013

Design / Design Graphic dalam Kehidupan Sehari-hari

Assalamualaikum Wr'Wb

Pembahsan kali ini yaitu mengenai Design yang berisi prinsip design ,ide dalam membuat design, tantangan dalam membuat design, contoh design dalam kehidupan sehari-hari dan Design Graphic oke langsung saja .
      I.Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, irama, penekanan dan kesatuan.
Keseimbangan Setiap elemen pada susunan visual yang telah ditentukan oleh ukuran, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1.  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2.  Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
4.  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5.  Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6.  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7.  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
Irama Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah salah satu kunci untuk visual ritme. Fungsinya menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala dan  membuat halus ritme. Perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat  ritme dan menjadi hidup serta membuat suasana hati menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
3.  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4.  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5.   Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

Penekanan Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca  ke bagian penting dari tata letak.  Umumnya, dibuat ketika salah satu unsur berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1.      Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
2.      Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
3.      Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
4.      Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5.      Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6.      Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7.      Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik bersama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga terlihat seperti milik bersama. Gunakanlah  kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3.  Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4.  Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5.  Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6.  Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

II. IDE DALAM MEMBUAT DESAIN
Metode desain adalah bidang yang luas yang berfokus pada:
  • Menjelajahi kemungkinan dan kendala dengan fokus keterampilan, berpikir kritis untuk penelitian dan mendefinisikan ruang masalah atau penciptaan kategori baru.
  • Mendefinisikan spesifikasi dari solusi desain yang dapat menyebabkan pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional (grafis, industri, arsitektur, dll);
  • Mengelola proses eksplorasi, mendefinisikan, menciptakan artefak secara terus menerus selama waktu pengerjaan.
  • Prototyping skenario yang mungkin, atau solusi yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi
  • Trendspotting; memahami keadaan proses suatu tren.

III.TANTANGAN DALAM MEMBUAT DESAIN
  1. Bagaimana membuat desain yang bagus ??
  2. Bagaimana tetap menjalankan bisnis desain ?? (bagi yang sudah masuk ke dunia bisnis)
  3. Bagaimana memenuhi kepuasan konsumen ??
  4. Bagaimana cara menambah iklan bagi klien ??

VI.CONTOH DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
Advertising (Periklanan)
Periklanan merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt)

Business (Bisnis)
Grafis yang umum digunakan dalam  bisnis dan ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.

Political (Politik)
Penggunaan grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini di setiap bagian dunia.  “The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara.

Education (Pendidikan)
Grafis yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.

Film and animation (Film dan animasi)
Komputer grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer grafis diantaranya ada  Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya..

VI. DESAIN GRAFIK
Desain Graphic berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Graphic, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis (dari bahasa Yunani graphikos) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. visual  pada permukaan, seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas dll. Jadi dapat dikatakan Desain Grafik adalah  kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen tsb, sehingga dapat menghasilkan/ menginformasikan pesan yang seefektif mungkin dalam bidang seni desain.

Filosofi Desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang seperti ergonomi , biaya,, fungsi ekonomi dan metode re-desain. Sebuah contoh dari filosofi desain adalah "perubahan dinamis" untuk mencapai tampilan elegan atau bergaya yang Anda butuhkan.

Kesimpulannya adalah bahwa dalam prinsip suatu design terdapat suatu keseimbangan ,irama,penekanan,dan kesatuan yang membuat design menjadi tata letak yang baik,dan juga dalam membuat design juga harus diikuti dengan ide tang sesuai dengan bidang design yang diinginkan dimana dalam membuat ide design kita perlu mengolah membuat protype dan mendefinisikannya  agar semua itu menjadi susunan design yang baik dan benar,tentu hal tersebut tidak mudah karena kita pasti akan mendapatkan banyak sekala tantangan dalam membuat suatu ide design maka di bentuklah suatu prinsip dan ide design yang akan mempermudah kita dalam membuat design,Design Graphic merupakan suatu rancangan dalam bentuk anamasi dimana design tersebut mengkombinasikan gambar,angka,foto,dan lain-lain yang semuanya digabung menjasi satu dan membentuk suatu design .

Wassalamualaikum Wr'Wb

Sumber;
Kyfi.wordpress.com