Jumat, 24 Mei 2013

Penanganan Kesalahan dan Help Documentation (Jenis - jenis kesalahan, Ptunjuk pencegahan dan memperbaiki kesalahan ,Jenis documen dan alat bantu )


Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
    Jenis – Jenis  Kesalahan
·                 Kesalahan Persepsi
·                 Kesalahan Kognitif
·                 Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip
·         Kesalahan Capture
·         Kesalahan Deskripsi
·         Kesalahan Data Driven
·         Pengaktifan Asosiatif
·         Hilangnya Pengaktifan
·         Kesalahan Mode

          Petunjuk Pencegahan Kesalahan
·         Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
·         Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
·         Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
·         Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
·         Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
·         Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
·         Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan  file dari recycle bin.

         Petunjuk Memperbaiki Kesalahan
·         Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
·         Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
·         Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
·         Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
·         Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
·         Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
·         Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
·         Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
         
          JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
         Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.                                  hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
  

  Jenis-jenis Bantuan
·         Tutorial 
·         Review/Referensi yang cepat 
·         Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
·         Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)

            Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan    
         Bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.    
         Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
         Bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.

           Sumber 
arrijally.files.wordpress.com/


Dialog (Design Dialog,Dialog Style,User Interface Software)



        Dialog adalah percakapan antara dua atau lebih pihak. Dialog juga mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik. Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti yang lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sisitem komputer.
Design Dialog adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Jenis-Jenis Dialog
1. Command Language
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
3. Direct Manipulation
4. PDA dan Pen
5. Speech dan Natural Language
6. Form-fillin
(DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.


11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
User Interface Software
Alat Bantu User Interface:
• Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
• Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
• Sekarang sudah object-oriented.
• Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan   oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing  





Sumber
http://yusriel.wordpress.com/2008/10/07/pertemuan-3-ragam-dialog-dialogue-style/

 

Prototyping (Rapd Prototyping,Dimensi Prototyping,Terminologi dan Metode Rapid Prototyping)



Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.
            Rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final
            Kelebihan Model RAD
      - Setiap fungsi mayor dapat dimodulkan dalam waktu tertentu kurang dari 3 bulan dan
dapat dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan kemudian diintegrasikan sehinnga
waktunya lebih efesien
       - RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi mempunyai
kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada (reusable object)
sehingga pengembang pengembang tidak perlu membuat dari awal lagi dan waktu
lebih singkat.
  1. Membeli sistem yang baru memungkinkan untuk lebih menghemat biaya ketimbang mengembangkan sendiri.
  2. Proses pengiriman menjadi lebih mudah, hal ini dikarenakan proses pembuatan lebih banyak menggunakan potonganpotongan script.
  3. Mudah untuk diamati karena menggunakan model prototype, sehingga user lebih mengerti akan sistem yang dikembangkan.
  4. Lebih fleksibel karena pengembang dapat melakukan proses desain ulang pada saat yang bersamaan.
  5. Bisa mengurangi penulisan kode yang kompleks karena menggunakan wizard.
  6. Keterlibatan user semakin meningkat karena merupakan bagian dari tim secara keseluruhan.
  7. Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
  8. Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
  9. Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung.
Kelemahan RAD model :
1. Untuk proyek dengan skala besar, RAD membutuhkan sumber daya manusia yang cukup untuk  membentuk sejumlah tim RAD.
2. RAD membutuhkan pengembang dan pemakai yang mempunyai komitmen untuk melaksanakan aktivitas melengkapi sistem dalam kerangka waktu yang singkat.
3. Akan menimbulkan masalah jika sistem tidak dapat dibuat secara modular.
4. RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
Dimensi Prototype
·         Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
·         Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan  perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan  belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.                                                                                                                                                                                                                                       Sumber                                                                                                              http://www.informaticse.com/2012/02/metode-prototyping.html